スマブラのVIPは全体の上位3%のプレイヤーではないって話
こんにちは
さて、結論からいうとVIPが上位3%のプレイヤーか、というと違う可能性は高いです。
その話をしたいと思います。
そもそも3%というのはこちらのサイトにある情報がソースと思われます。
https://gamerch.com/smashbros/58307
これってまず、「誰かが」「よくわからない方法で」「検証した結果」という非常にあやふやな情報をとりあえず載せとくかってものなんですよね。だから「絶対というわけではありません」と言ってます。
とはいえ、書いてはいないものの計算方法は察せますね。
100 - 249 / 256 × 100 = 約3.9%
ちなみに今日(6月4日)では
最高戦闘力 745万(スマメイト世界戦闘力ランキング1位)
VIPボーダー 717万(くまめいとツール)
により、
100 - 717 / 745 × 100 = 約3.9%
お、同じですね。
ただあくまで得られる知見は
「上位3.9%の世界戦闘力をもつひとはVIP」であって
「上位3.9%のプレイヤーがVIP」ではないということです。
世界戦闘力は発売当初は順位だと考えていた人もいたみたいですね。
ほぼ間違いなく違います。
・自分のキャラでも同じ世界戦闘力になることがある
・逆VIPという戦闘力が拮抗するところがある(多分12万くらい)。その下にはいくのがほぼ難しい世界戦闘力空白帯
・1台に80キャラおるのに700万がボーダーだと遊んでる人あまりにも少ない
スマブラ1000万台以上売れてるしな
だから「世界戦闘力上位3.9% = 上位3.9%のプレイヤー」ではないんですよ。
そもそもとして、世界戦闘力の上がり具合は不均等です。(それっぽくいうと非線形です)
戦闘力300万くらいでは10万〜50万程度変動するのに対し、VIP前やVIPでは数千〜数万になることもよくあります。
何が言いたいか適当に数字を出してみましょう
「10」がVIPボーダーとします。
多数のプレイヤーの戦闘力は以下のように、変化していきます
1 2 3 4 5 6 7 8 8.3 8.6 8.9 9.1 9.3 9.5 9.7 9.8 9.9 10 10.1 10.2 10.3 ...11
VIPやVIP周辺は「戦闘力が変化しにくい」ので「たくさんのプレイヤー密集してます」
世界戦闘力の上位3%って狭いように見えて、その狭い中にすんごいたくさんのプレイヤーがいるんですよ。変動が少ないから。
そういう意味でも結論として
「VIPは上位3%の世界戦闘力が必要だが、上位3%のプレイヤーではない」のは間違い無いです。
そして、僕が割と残念というか、個人的に感じるところとしては
僕の感性からすれば、明らかにこの情報は「うさんくさい」よりの情報ですよ。根拠があまりに薄いです。ただこれをみて、へーVIPって上位3%らしいよ、って信じちゃう人がそれなりにいるのが非常に恐ろしい。
フェイクニュースとまでは言いません。載せている方も「絶対では無い」といってます。問題はそれを受け取った側があたかも「間違いのない事実」みたいに話をするのは、今のこの世の中では非常に危険です。webの情報は不確かである。これは前提なんですよね。裏付けをする、納得のいく根拠がある、そして初めて信用の可能性がでてくるものです。
こんなこと言っておきながら、ちなみに僕が普通に間違っている可能性もあります。
あくまで僕の予想
3.9%が偶然にもほぼ一致しています。
まぁ面倒なので4%にしておきますか。載せてないだけでもっと高い戦闘力の人も存在するでしょう。おそらく総対戦数かなんかでVIP最高戦闘力が決まります。そこから−4%がVIPボーダーです。
じゃあVIPボーダーより上が何%のプレイヤーかというとわかりません?
なぜならVIPボーダーはそういうふうに決められていないからです笑
あくまで最高からみて(-4%)って決めているだけで、そこにどのくらいのプレイヤーが入っているかはあまり管理してないんじゃないかなーというのが僕の予想です。裏付ける方法はありません。任天堂にきいてください
おまけ
さて、こんな数字もあります
検証窓から解析の結果12.5%がVIPでは?
https://twitter.com/keineet/status/1082675912057905152
まぁこれもそこまで出回ってないからにうまいこと、解析結果をわかりやすい形で取り出せなかったのかもしれません。
これに関して言えば、何にもわかりませんw
正しいか間違ってるかも僕は解析できないのでさっぱりです。
気分で書いたのでそのうち適度に修正かけるかもしれません
●記入日
6月4日
ヨッシー対策
●所感
きついけど、こいつに復帰阻止決めるのは楽しい
●前半
ヨッシーはコンボは横強や上強をコンボ起点としているが射程は結構短い。さらに横強空上は確定でそのあと非確定で空上を追撃でばかすか打ってくるのでそっちの空上は拒否する。どうせやってくるので横回避とかで崖に逃げるとよい。
たまご当たると空上など繋がってしまうのでなるべくガードしたい。地上たまごはガード安定、空中たまごは慣性でヨッシーも一緒に突っ込んで空前とかしてくるのでその場合は下に潜り込むとよい。空下はガードしきること大事。しっかりガードすれば反撃はとれる。
●撃墜拒否
こう見えてバ難よりのキャラ
140%くらいから空後やら空Nやら空上やらなんでも死ぬので寿命、逆にそれまではスマッシュとメテオさえくらわなければ死ぬことは少ない。
そういう意味では、ダメージレースで先行し続けるためにしっかり守りを意識するのは重要。ヨッシーの掴みは遅いのであまり振ってこない。
●特有の動き
・ガンダッシュ空下
空下は全段あたると結構ダメージもってかれる。ジャンプ読みで天空に空下置くヨッシーがいる。空下は着地隙17Fで結構長い。着地狩りに行こう。低いパーセントだとベクトル低くてダウンしやすいので注意
・空前弱
あーみえてヨッシーの空前は硬直差6Fと結構優秀。そこから弱を入れ込むと反撃とられない。
さらにヨッシーの弱も硬直差11Fであのテンポで弱連打されると最速の反撃をするのが難しくなかなか反撃とりづらい。そしてこの弱がダウン連横スマにつながるのでまた強い。
とはいえ基本的に弱から弱を入れ込むので1回目の弱までしっかりガードして内回避で回り込むと、大抵ヨッシーは虚空に弱連打してるので後ろから殴ろう。
・踏ん張りアーマー
があるのであまり眠るコンボ、空上ねむるとかは怪しいのは狙わないほうがいいと思う
●いつ技を通すか
空中にいるヨッシーにははたくが通る。
ヨッシーは空中ジャンプが実質復帰技なので、あまり空中ジャンプ使って差し込んでくることはない。高いし。
また、空中ジャンプ使った状態のヨッシーは回避や下Bあたりで強制的に着地しようとしてくる。なので対空よりも着地際を狙った方がいい。下Bは出始めのほしをガードしなければ、空から落ちてくるヨッシーの下Bではシールド割れることはない。
●復帰阻止
できれば1ストックは復帰阻止で破壊したい。まず仕様として
ふんばりジャンプ
①一定吹っ飛ばし力以下は無視する(ダメージはうける)
②ある吹っ飛ばし以上は、一定量吹っ飛ばしを軽減する(飛ばないわけでなく、予備が小さくなる)
③たまごや空中攻撃をだすとアーマーは消える
感じ。大事なのは、③
ジャンプ上Bやジャンプ空下など結構技をだして戻ってくるヨッシーはアーマーがないので殴れれば死にます。
また、復帰の仕方として
①踏ん張りジャンプで崖をつかむ
②踏ん張りジャンプで崖上から堂々と戻ってくる
これ②が狩りどころで、どうどうと上から戻ってくるでしょ読みではたくやDA横スマなど吹っ飛ばし強めの技をを崖外にむかって「置いておく」。そうすると1回目はアーマーで耐えられるが、「ジャンプは復活しない」。
この後のヨッシーは100%移動回避で崖を掴みに来る。これをさらに空N持続などで狩ると、「ジャンプは復活しない」
そしてヨッシーは落ちていく。
つまりアーマーがあること前提で最後まで殴り切るのが地味に大事
地味に大事なこと
①ヨッシーの空中移動回避の距離はめちゃくちゃ長い。意外と崖届く
油断しないこと
●記入編集日
5月29日
サムス対策
●所管
頑張ればいける
●前半
下投げは外下にベク変しておく
●飛び道具
チャージショットは基本ガード、できればジャンプで避けよう。ジャンプで避けられたら良いんだけど、プリンは地上ジャンプだと、一応噛み合えばいけるけど地上ジャンプ低すぎて足が掠ってしまうので空中ジャンプ1回使っておくとよい。とりあえず吐かせてから近くの大事。
主に打ってくる場面は
・着地狩り(ガード)
・サムス側の着地狩り拒否(ガードかジャンプ)
・上をガードするとジャンプ読み(安易なジャンプが読まれたら当たる)
・遠いところにして暇だから撃つ(見てからガードできる。ステップしない)
・復帰阻止(見てからその場回避)
慣れてくると打ってきそうな雰囲気を感じ取れるので、しっかりサムスみること
チャージショットはガードしたらいったん仕切り直すと良い。プリンはガー
ミサイルはガードしてもいいしジャンプしてもいいし、なんなら空Nとかで撃ち落としても良い。
ボムはまぁ狩り下手に狩りに行かないこと。意外と全体フレームあるので密着でやってきたら狩れることもある。
●厄介な技
上B発生4F(は?)
着地隙24F
あほ発生早い。判定も強い。大体ガードしているサムスはこれねらってる。ガードしてるサムスには空下うとう。早まって上Bおしたら空下当たってくれるよ。
着地隙は着地確認から横スマはプリンだと意外と間に合わない。
下スマかDAあたりできっちりとるの大事
空上
なんだこの意味わからん判定は。対空技として優秀か?
プリンの空下もこんだけゴリゴリ当たって欲しいもんだぜ
空上空上空上とかうっかりしてると繋がるんで気を付ける。
●サムスの読み合い
まずはサムスの掴みくらいの位置にいどうするやん?
ここでまず簡単な読み合いは
サムス
Aジャンプ差込読み置き空前
Bガード読み掴み
の二択になっていることを理解しないことには始まらない。
一部のプリン使いは脳死でAのジャンプ差込みをねらうから無限に空前で迎撃される。
たまには、掴みの位置で棒立ちしてみ?サムスはただ空に向かって空前するからその着地をDAとかで狩ると良い。そんなことしてると掴みしてきたりDAしてきたりするので、ガードしたりジャンプしたりするのが「読み合い」です。
とにかくジャンプばかりしないこと。
●撃墜拒否
むりんご
個人的には最終的にDAで死ぬ。上投げやチャージショット、空前、各スマッシュでも死ぬ。コンボあんまりないので、ダメージレースで余計なダメージ詰まないことが重要
●特有の動き
崖離し空前は読んでいれば上から空下で差し込んで崖外に追い出せる。まぁガードしきってから空下とかで反撃とっても良い。何故空下かというと間に合わないことが多いから
●復帰阻止
あんまり無理するとジャンプ空下メテオやら空前で追い返されたりする。そこは読み合い。ボム連打でタイミングずらすのはプリンならボム読みで高めに復帰阻止すればそこまで気にならない。
個人的にはサムスにはうまいこと1回くらい復帰阻止で破壊したい
●記入編集日
6月2日
ドンキー対策
●所感
破壊されなければ無理ではないがコツがいる
●前半
まずドンキーのDA。
全体フレーム34F
本あて9-12 ガード硬直11F
持続13-24 ガード硬直9F
そもそも後隙10Fしかないうえに、もし仮にDAの持続の最終をガードしたら硬直差1F。つまり持続をガードしたら反撃は取れないんですよ。
そういうときのガーキャン空下。
間に合ってない、ガードされても反撃がないうえ、空下当たってたら空前やら空後やらなんとなく繋がる。
一応本あてはガード解除眠る通るときあるけどあまり猶予ないんで、相手がたまたまガード以外をしてきたから当たったパなしに近い。掴み確定で良いことにしておこう。
次に掴み。
こっちがガードしてたらとりあえず掴みに来る。ただドンキーの掴みは発生遅めなので適宜誘って避けるという動きができるとよい。リフコン上投げ空上は確定なのでそのあとはジャンプか移動回避からの崖つかまりで追撃くらわないようにしたい。下手に暴れたり、N回避で着地狩りされないようにすること
後は空後
いくつか振り方はあるけど、
小ジャンプのぼり空後、くだり空後がセットで打てる。判定固くて強い。
プリンならのぼり空後みてからジャンプして斜め上から空上とかで意外と差し込めると思う。心配ならもっと上から空下でも可能。
間違ってものぼり空後の着地隙をDAやら掴みやらでとりにいくと攻撃される。
ドンキーは飛び道具ないものの、判定射程はドンキー側に分があるので、1回相手の攻撃をすかしてから攻撃を刺すとよい。
●撃墜拒否
とりあえず100%超えたら掴まれないほうがいいと思う。つまりガードは攻撃が見えた時だけ
120%くらいからリフコンジャンプ後ろ投げがバースト。ほかほか最大なら100%でもバーストする。
とはいえ空後や空上、下Bとダメージ増えたら普通に寿命で死にやすい。
ただごりパンはくらわないようにしよう。特にたまってるときは着地狩り拒否や崖離しジャンプごりパンとかいくつかテンプレの動きがあるのでなんとなく雰囲気を察すること。
●特有の動き
ドンキーを崖外に微妙に飛ばしたときに、ジャンプ空後で戻ってくることは多い。この空後は滞空時間的にガードすれば反撃とれる
ガーキャン上Bが姿勢が引くので、実は掴みをメタれる。
まぁ地上の上Bはやってくる相手なら誘おう。
ガードしきればスマッシュ確定。ガーキャンジャンプ眠るでもよい
ジャンプから下Bで落ちてくる(それも大して意味のない空だをしてくる)人が多いので気を付ける。くらったら横スマや空上が確定するので拒否よりの拒否
横スマはあーみえてガードしたら硬直が長いのでそこまで反撃とれないので注意
空後着地横強とか入れ込んでること多いからそこまでガードしてから反撃とるといいよ
上Bで相手を巻き込んで崖をつかんだときに、たいていの場合崖離し空下をとりあえず置く。上B終わり際にジャンプを仕込んでいると、ちょうどこの空下メテオにあたるので上Bに巻き込まれたらとりあえず当たろう。受け身が必要なら受け身をとる。ただジャンプは仕込むな。
●いつ技を通すか
からだでかいから適当に技振っても通るけど、適当だと体力差で負ける。
空後とDAと掴みを意識して立ち回る。
ドンキーはできることはそこまで多くない。ガーキャンも弱い。掴まれない範囲、引き横スマくらわない程度にはたくを使っていってもよい
●復帰阻止
プリンの復帰阻止が横に押し出す系でドンキーの上Bは横には長いので、根気強く追い出し続ける。
ただ意識しておいた方がいいのは
「ドンキーは上Bを早出しで巻き込んで地上に復帰する」ことができれば一番安全であり、狙っていることである。もちろん崖をつかまない復帰は隙がたんまりあるが、巻き込めたら関係ない。
ドンキーつかいには、生きていれば安いという思考が少なからずある。
そういう意味で「早出し上Bを誘って横スマで撃墜する」という択が存在することをまずは認識すること。
なおストック有利があればころがるでも復帰阻止ができるが基本は自爆
●記入編集日
5月31日
マリオ対策
●所感
だるいが無理ではない
●前半
マリオはファイアーボールや空後あたりから掴みを通したいので掴み拒否を意識したい。不用意にガード固めない
掴まれた場合は、ベクトル変更は内なら比較的安い。
上投げ空下は、全力で外にずらせば、空下を抜けられる。とても安い。
意外と空中を漂っている場合は、コンボ始動技に引っかからずに単発で済むことがある。
●撃墜拒否
ほかのキャラと違い、あまりマリオをめくりながら攻撃しないほうがいい。
掴みより早く広範囲な上スマがあるので基本は前側を先端でガードさせる。上スマは密着してなければ前側ではあたらない。
プリン使いで空後をめくりながら打つムーブがあるがおそらく上スマ反確するので注意。
撃墜択は上スマと横スマに当たると早めに死んでしまうので気を付ける。
適宜、引き横スマをしないとバーストしないと勝てないのでやってくる。あまりガンガン行きすぎないようにしよう。丁寧に処理すること。
自分がバーストするときははたく厳禁。先端狙いはひかれて横スマ、根本をガードされたら普通にガーキャン上スマが通る。
空後で死ぬのはしゃーない。寿命
後ろ投げも崖際でつかまれなければ150%くらいまでは耐える。
崖で移動回避掴み後ろ投げとかやってくるのは適宜お仕置きを。
●特有の動き
ちょうど崖端くらいに飛ばされたときに空中ジャンプファイアーボールで帰ってくることがある。プリンならこれを横から叩ける。ジャンプない状態で外に飛ばせば復帰阻止はそこまで難しくない
ゲームを通してこれをしてきたら全力で狩ることを意識したい。
崖にDAで脳死突撃してくるマリオには崖歌うがはいるよ。
ただ、横スマ下シフトの相手に崖歌うしたら死ぬよ。相手を選ぼう。
DAからの回避上がりつり上スマ置きとかよくやるので覚えておく。
マリオの背面でふとしゃがんでみよう。マリオの空後が頭の上を通り過ぎていくよ。
●いつ技を通すか
マリオはガーキャンからやりたいことが多いので空下するとガード解除してくれる。
ジャンプファイアーボールは読んで高めにはたく置いておくとよい。大体上スマ当たらないくらいの高さ。外しても安い。
後は掴み透かそう。結構露骨に掴みたそうにしてるのでそれをメタって技を通すこと。
●復帰阻止
上Bの判定は非常に硬い。空Nの持続では確実に判定負けする。できるのであれば、空Nの本あてを背中側からあてると相打ちになってマリオは崖受け身ができず(大抵判定勝ちするからあまり意識してなさそう)に落ちていくことがある。
上B前の部分で復帰阻止できるかは、噛み合わないと厳しい。マリオの空中性能が高めでマントでタイミングをずらすこともできる。あまり無理をせず、安易な移動回避とかしてきたときだけしっかり狩るでもいい気がする。ジャンプがないときは容赦しない。
●記入編集日
5月29日