ドンキー対策

●所感

破壊されなければ無理ではないがコツがいる

 

●前半

まずドンキーのDA。

全体フレーム34F

本あて9-12 ガード硬直11F

持続13-24  ガード硬直9F

そもそも後隙10Fしかないうえに、もし仮にDAの持続の最終をガードしたら硬直差1F。つまり持続をガードしたら反撃は取れないんですよ。

そういうときのガーキャン空下。

間に合ってない、ガードされても反撃がないうえ、空下当たってたら空前やら空後やらなんとなく繋がる。

 

一応本あてはガード解除眠る通るときあるけどあまり猶予ないんで、相手がたまたまガード以外をしてきたから当たったパなしに近い。掴み確定で良いことにしておこう。

 

次に掴み。

こっちがガードしてたらとりあえず掴みに来る。ただドンキーの掴みは発生遅めなので適宜誘って避けるという動きができるとよい。リフコン上投げ空上は確定なのでそのあとはジャンプか移動回避からの崖つかまりで追撃くらわないようにしたい。下手に暴れたり、N回避で着地狩りされないようにすること

 

後は空後

いくつか振り方はあるけど、

小ジャンプのぼり空後、くだり空後がセットで打てる。判定固くて強い。

プリンならのぼり空後みてからジャンプして斜め上から空上とかで意外と差し込めると思う。心配ならもっと上から空下でも可能。

間違ってものぼり空後の着地隙をDAやら掴みやらでとりにいくと攻撃される。

 

ドンキーは飛び道具ないものの、判定射程はドンキー側に分があるので、1回相手の攻撃をすかしてから攻撃を刺すとよい。

 

●撃墜拒否

とりあえず100%超えたら掴まれないほうがいいと思う。つまりガードは攻撃が見えた時だけ

120%くらいからリフコンジャンプ後ろ投げがバースト。ほかほか最大なら100%でもバーストする。

 

とはいえ空後や空上、下Bとダメージ増えたら普通に寿命で死にやすい。

ただごりパンはくらわないようにしよう。特にたまってるときは着地狩り拒否や崖離しジャンプごりパンとかいくつかテンプレの動きがあるのでなんとなく雰囲気を察すること。

 

●特有の動き

ドンキーを崖外に微妙に飛ばしたときに、ジャンプ空後で戻ってくることは多い。この空後は滞空時間的にガードすれば反撃とれる

 

ガーキャン上Bが姿勢が引くので、実は掴みをメタれる。

まぁ地上の上Bはやってくる相手なら誘おう。

ガードしきればスマッシュ確定。ガーキャンジャンプ眠るでもよい

 

ジャンプから下Bで落ちてくる(それも大して意味のない空だをしてくる)人が多いので気を付ける。くらったら横スマや空上が確定するので拒否よりの拒否

 

横スマはあーみえてガードしたら硬直が長いのでそこまで反撃とれないので注意

 

空後着地横強とか入れ込んでること多いからそこまでガードしてから反撃とるといいよ

 

上Bで相手を巻き込んで崖をつかんだときに、たいていの場合崖離し空下をとりあえず置く。上B終わり際にジャンプを仕込んでいると、ちょうどこの空下メテオにあたるので上Bに巻き込まれたらとりあえず当たろう。受け身が必要なら受け身をとる。ただジャンプは仕込むな。

 

●いつ技を通すか

からだでかいから適当に技振っても通るけど、適当だと体力差で負ける。

空後とDAと掴みを意識して立ち回る。

ドンキーはできることはそこまで多くない。ガーキャンも弱い。掴まれない範囲、引き横スマくらわない程度にはたくを使っていってもよい

 

●復帰阻止

プリンの復帰阻止が横に押し出す系でドンキーの上Bは横には長いので、根気強く追い出し続ける。

ただ意識しておいた方がいいのは

「ドンキーは上Bを早出しで巻き込んで地上に復帰する」ことができれば一番安全であり、狙っていることである。もちろん崖をつかまない復帰は隙がたんまりあるが、巻き込めたら関係ない。

ドンキーつかいには、生きていれば安いという思考が少なからずある。

 

そういう意味で「早出し上Bを誘って横スマで撃墜する」という択が存在することをまずは認識すること。

 

なおストック有利があればころがるでも復帰阻止ができるが基本は自爆

 

●記入編集日

5月31日